30.1.2012 Story und Charaktere

Montag, Januar 30, 2012

sitzung4

Diesmal haben wir die von uns erstellten Charaktere mit einer Umwelt konfrontiert. Wir simulierten ein Spiel angelehnt an das sogenannte “Pen and Paper” Rollenspiel. Nachdem wir geklärt hatten wie so ein Pen and Paper Rollenspiel eigentlich abläuft, vertieften die Spieler ihre Charaktere. Währenddessen versuchte die Spielleitergruppe sich eine möglichst überzeugende Geschichte auszudenken um diese dann gemeinsam mit den Spielern im Rollenspiel lebendig werden zu lassen. Es wurde nach einer verheerenden Flutkatastrophe der Ausweg aus einem Urwald gesucht, aus dem Gefängnis ausgebrochen und gegen verstrahlte Monster gekämpft sowie die Höhlenwelt im Jenseits erkundet.

Trotz der vielen kreativen Ideen wurde klar das 90 Minuten für die Erschaffung einer vielschichtigen Welt mit lebendigen Charakteren und einer spannenden Handlung natürlich viel zu wenig sind.
Bis zu unserem nächsten Treffen habt ihr nun Zeit euch ausgedehnt Gedanken zu machen wie eure Welt aussehn soll und welche Geschichte ihr dort erzählen wollt. Um euch dabei zu unterstützen findet ihr hier noch die entsprechenden Unterlagen:

Fragen zum Setting/der Welt (Hausaufgabe)

Beispiel für eine Welt/Setting: “Der goldene Apfel”

Kartensammlung (Objekte, Charaktere, Orte etc.)

Übersicht Setting und Handlung

Charakterbogen

Charakterbogen Beispiele:
Alfons
Kyrilla
Leonardo

Ein paar Infos zur Spieleindustrie und Entwicklung

Samstag, Januar 28, 2012

Wie viel Zeit, Personen und Geld bei der Entwicklung auch kleinerer Spieleprojekte notwendig ist, lässt sich oft nur schwer abschätzen. Da ihr bald schon die Entwicklung und Planung selbst in die Hand nehmt hier noch ein paar Infos rund um den Entwicklungsprozess von Spielen.

Zuallererst ist es recht schwierig genaue Daten zu den verwendeten Ressourcen wie z.b. den benötigte Fachkräften, Programmen oder Geldmitteln zu erhalten.
Viele Entwickler wollen sich dabei nicht in die Karten schauen lassen. Generell kann man sagen dauert die Entwicklung eines modernen Titels mit zeitgemäßer Grafik ähnlich lange und verschlingt oft mehr Geld als die Produktion eines Hollywood Films.
War es in den Anfangszeiten der Spieleindustrie noch so das Einzelpersonen oder sehr kleine Teams von Programmierern ein Spiel entwickeln konnten so sind heute meist hochprofessionelle internationale Teams und Manager für die Entwicklung verantwortlich. Dabei beschränken sich die benötigten Fertigkeiten nicht aufs Programmieren: in den Entwicklungsprozess sind heute neben den reinen Programmierern immer stärker auch Autoren, Musiker, Komponisten, Schauspieler, Grafiker, Manager, Marketingspezialisten und viele andere Menschen eingebunden.
Spiele sind neben einem Unterhaltungsprodukt zu wichtigen kulturellen Gütern geworden.

Publisher und Studios

Dabei hat sich eine ähnliche Struktur etabliert wie in der Filmindustrie oder im Verlagswesen. Auf der einen Seite stehen die Publisher die sich um die Finanzierung, den Vertrieb und das Marketing der Spiele kümmern. Den kreativen Teil erledigen die Entwicklungsstudios in denen das Spiel letztendlich entsteht. Große Publisher sind z.b. Electronic Arts oder Activision, daneben gibt es aber auch zahlreiche kleinere Firmen die sich ebenfalls um die Produktion von Computerspielen kümmern bspw. Deep Sliver. Ebenso gibt es Entwicklungsstudios in sehr unterschiedlichen Größen was unter anderem damit zusammenhängt wieviel Geld ein Publisher bereit ist für eine Spieleproduktion bereitzustellen. Leichter ist es da für Studios die schon länger im Geschäft sind und dementsprechende Erfolge vorzuweisen haben. So arbeiten bei Bioware (Baldurs Gate, Dragon Age, Mass Effect, Star Wars Old Republic etc…) um die 800 Menschen, bei dem kleineren auf Adventures spezialisierten Studio Daedalic Entertainment ( Edna bricht aus, Whispered World, A New Beginning) unter 100.
Ähnlich wie bei Filmen sind die Budgets für Spiele in Amerika um einiges höher als in Deutschland, dennoch gibt es deutsche Entwickler wie z.b. Related Designs ( Anno Reihe) oder Crytek ( Crysis, Farcry) die sich mit “High End” Titeln am Weltmarkt behaupten können.

Entwicklungszeiten

Neben den großen Mainstream Spielen gibt es zahlreiche Nischen für die sich eine Entwicklung ohne Millionenbudget lohnt. Aktuell z.b. Spiele für WebBrowser, Smartphone, Tablets oder mobile Spielekonsolen.
Die Entwicklungsdauer variiert sehr stark von Projekt zu Projekt, z.b. benötigten 20-25 Entwickler circa 9 Monate für das Browsergame Farmerama.
Ein Spiel wie “Amadeus” für den Nintendo DS konnte in circa. 6 Monaten mit 7 Entwicklern realisiert werden.Für ein umfangreiches AppStore Spiel wie “Osmos” waren ca. 15 Entwickler über ein halbes Jahr beschäftigt.
Als Vergleich dazu dauerte die Entwicklung des MMORPGS “World of Warcraft” des großen Studios Blizzard mit einem Team von ca. 300 Entwicklern knapp 4 Jahre. Der Ego Shooter Crysis von Crytek beschäftigte 250 Entwickler volle 2 Jahre lang.

Indie Games

Neben den Großproduktionen und eher kommerziell ausgerichteten Titeln gibt es eine immer aktivere und stetig wachsende Indie Game Szene. Dort entstehen auch ohne ein großes Budget und mit einer geringen Anzahl an Entwicklern Spiele die trotz grafischen Schwächen mit Witz und Spielspaß überzeugen können. Prominente Beispiele sind z.b. Super Meat Boy, Machinarium, Terraria, World of Goo oder Braid.
Auch mit sogenannten Authoring Tools erstellte Spiele erfreuen sich zunehmender Beliebtheit.
Auf den Seiten des RPG Maker Atelier werden mit dem Rpg Maker erstellte Rollenspiele vorgestellt und umfangreich diskutiert, gleiches gilt für die Visionaire Community des gleichnahmigen Authoring Tools für Adventurespiele.

23.1.2012 - Testspielenrunde

In unserer letzten Stunde am Montag haben wir unsere Genrekunde zu den einzelnen Spielen abgeschlossen und darüber diskutiert. Anschließend haben wir kurz über den Besuch im Computerspielmuseum geredet, wobei einem Großteil von euch das Spielen an den Automaten gefallen hat.

Der Hauptbestandteil unserer Sitzung war das Testspielen von kommerziellen Spielen und vergleichbaren Spielen, die mit Authoringtools entwickelt wurden. Für jedes Spiel hattet ihr 20 Minuten Zeit, in denen ihr euch die Spielmechanik aneignen konntet und einen Spielebogen ausgefüllt habt.

Nach Ablauf der Zeit habt ihr eure Ergebnisse in euren Kleingruppen vorgestellt. Hier mal einige Notizen im O-Ton:

Gruppe 1:
Spiel: R2S9 (Return to sector 9)

- “im Weltraum muss man Kakerlaken abschiessen”
- “die laufen nach links und rechts”
- “alles sehr einfach”
- “keine Geschichte”
- “ca. 5 Entwickler (Simulation, Ablauf, Figur) für ca. 1 Jahr”

Spiel: Koya Rift

- “Männchen mit zwei Armen flog durch den Raum”
- “nur auf Englisch (auch die Anleitung)”
- “sehr dunkel, nicht gut erkennbar”
- “Genre: Shooter”
- “6 Entwickler (Simulation) für ein halbes Jahr”

Gruppe 2:
Spiel: An Untitled Story

- “keine Handlung”
- “man kann rumrollen und springen”
- “Umgebung ist eine 2D-Welt”
- “keine Geschichte bzw. Handlung; kein Ziel”

Spiel: Rayman 3

- “Rayman mit schwebenden Körper”
- “Rayman sucht seine Arme”
- “freie Spielwelt”
- “offene Umgebung für viel Fantasie”
- “Kreaturen erschlagen, das waren so’ne Viecher”
- “nicht gelungen, da die Grafik schlecht war und schlechte bzw. keine Geschichte”
- “Genre: Jump’n'run”
- “50 Entwickler (Grafik, Sound, Umwelt, Story) für ein paar Monate”

Gruppe 3:
Spiel: Die Reise ins All

- “man fängt als ein Professor an”
- “Grafik nicht so gelungen”
- “5 Entwickler (Grafik, Sound und Welt) für 6 Monate”

Spiel: Baldurs Gate 2

- “zuerst musste man einen Charakter erstellen –> kann sich jemanden aussuchen”
- “man ist ein Gefangener in einer Zelle”
- “man redet viel”
- “Spielwelt ist groß”
- “Grafik schlecht –> Spiel nicht gelungen”
- “Spielt eine gute Geschichte”
- “Genre: Rollenspiel”
- “6-7 Entwickler für ca. 1 Jahr”

Gruppe 4
Spiel: Whispered World

- “kleiner blauer Clown, der Aufgaben erfüllen musste”
- “Anklicken für Tätigkeit”
- “Spiel ist im Zirkus”
- “Spiel erzählt eine Handlung”
- “Grafik eher für Kinder und am Anfang nicht leicht bedienbar”
- “5 Entwickler (Simulation) für ein halbes Jahr”

Spiel: Zak Mac Cracken

- “man war ein Mann”
- “alles Anklicken, dieses Mal spezifische Felder”
- “man war in einem Flugzeug, es wurde eine Geschichte erzählt”
- “Spiel war ganz okay”
- “nervend war, dass das Tätigkeitsfeld angeklickt werden musste um zu agieren”
- “Genre: Adventure”
- “ca 5 Entwickler für ca ein halbes Jahr”

Gruppe 5:
Spiel: Vampires Dawn

- “man muss mit Leuten reden”
- “Spiel in einer Burg”
- “man war die Hauptperson”
- “Intro zu lang”
- “Spiel mittelmäßig gelungen”
- “ca. 3 Entwickler (Figuren Musik, Gestaltung) für ca. 6 Monate”

Spiel: Fable

- “in einem Dorf und eine Hauptfigur”
- “Spiel gut gelungen”
- “Aufgaben (Musik, Text, Aufgaben) für Entwickler”
- “3 Entwickler für ca. 1 Jahr”

16.1.12 Exkursion zum Computerspielemuseum in Berlin

Dienstag, Januar 17, 2012

cs museum

Am Montag waren wir zusammen im Computerspielmuseum in Berlin um uns nochmal genauer über die Geschichte und Entwicklung von Computerspielen zu informieren. Ebenso bot sich die Gelegenheit Arcade Klassiker an den Orginal Automaten zu spielen und in vielen Filmbeiträgen näheres zur Geschichte der Computerspiele zu erfahren.
Zu wenig Zeit gehabt alles anzusehen? Das verlinkte Video zeigt euch nochmal die wichtigsten Punkte der Computerspielgeschichte:

Wem das noch nicht reicht dem sei der “Angry Video Game Nerd” empfohlen, eine Videoserie die sich mit allerlei Retrospielen sehr humorvoll auseinandersetzt:

zu Bible Games ( u.a. mit Super Noah´s Ark 3D ;) )

zur ersten “Spieleheimkonsole” Magnavox Odysee:

9.1.12 Kickoff und Genrekunde

Freitag, Januar 13, 2012

Nach einer kleinen Einführung über das Projekt versuchten wir uns gemeinsam den verschiedenen Genres der Computerspielewelt anzunähern.
Bei der großen Fülle an unterschiedlichen Computerspielen ist es gar nicht so einfach die Spiele in Genres zu unterteilen, oft finden sich ganz verschiedene Merkmale in einem Spiel wieder z.b. gibt es Jump and Run´s mit Rollenspielelementen (Tombi) oder Rollenspiele mit strategischen Anteilen ( Spellforce ).
Insgesamt ist es kaum möglich klare Genres zu definieren trotzdem können sie dabei helfen sich in der Spielewelt zurechtzufinden.
Daher ist es gerade wenn man selbst ein Spiel entwickeln will sehr hilfreich einen groben Überblick über die Genres zu haben.

In den Folien finden sich schon einige visuelle Beispiele für genretypische Spiele.
Wer etwas mehr über die Spiele erfahren möchte kann die untenstehenden Links besuchen. Verlinkt sind let´s plays von Spielen die für das Genre typisch sind.
Falls euch noch weitere Beispiele für Genrevertreter einfallen schreibt sie bitte in die Kommentare ;)

Adventures:
+keine Kämpfe +viele Dialoge +Rätsel +Humor +”Point and Click”

Monkey Island 3:

Book of Unwritten Tales:

Action Adventures
+actionbetonte Kämpfe +stärkere Interaktionsmöglichkeiten +ernstere Themen

Spider man: edge of time:

Rollenspiele
+Verkörperung eines Charakters +Sammeln und Modifizieren von Gegenständen +Entwickeln von Fähigkeiten

// Ost/Japan/Konsolen Rollenspiele
+ epische Geschichte +linearer Handlungsablauf +rundenbasierter kampf

Final Fantasy 7:

Grandia:

// West/Pc/Action Rollenspiele
+Bewältigung von Quests +nicht linear +”open world” +stark modifizierbarer Spielcharakter

Baldurs Gate II:

Spellforce :

Shooter:
+Kriegszenarien +Fokus auf Schusswaffen/Kampfgeschehen

// Ego Shooter
+Ego Perspektive +stark actionorientiert

The Hidden Below:

Xotic :

//3rd Person Shooter
+stärkere Betonung der Handlung und Charaktere +3rd Person Ansicht

Tomb Raider: Anniversary:

//Taktik Shooter
+stärkere Betonung der Handlung und Charaktere +Vermeidung des Tötens/ Verstecken etc.

Metal Gear Solid:

Jump and Run
+geschicklichkeitsbetont +”springen und rennen”

Super Mario World:

Donkey Kong Country Returns:

Strategie
+Befehligen einer Streitmacht

//Aufbaustrategie
+Fokus auf Aufbau und Versorgung

Anno 1404:

//Militärstrategie
+Fokus auf taktische und strategische Kriegsführung

Starcraft 2:

Rome: Total War:

Management
+keine Kriegshandlungen +Aufbau und Verwaltung von Infrastruktur

Sim City 4:

Casual
+einfach +”Gelegenheitsspiele”

Angry Birds:

Arcade
+schnell +geschicklichkeitsbetont +High Scores

Street Fighter II :

Space Invaders:

Simulation
+ Lebenssimulation + Sportsimulation usw.

Die Sims 3:

Fifa 12:

Chirurgie Simulator ;)